Gaming

against

Extremism

Radical Choices

Das Online Serious Game «Radical Choices» stärkt die digitalen Kompetenzen von Jugendlichen. Das Spiel wird im Rahmen des Nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extre­­mismus (NAP) von Dezentrum, Stiftung Risiko-Dialog und weiteren Projektpartner:innen gemeinsam mit dem Gaming-Studio 5am Games entwickelt. Ziel ist es, Jugendliche online und offline für Radikalisierungsmechanismen zu sensibilisieren. Das Projekt «Gaming Against Extremism» folgt auf das «Digital Literacy»-Projekt zur Meinungsbildung im digitalen Raum und richtet sich in erster Linie an Jugend- und Sozialarbeitende, die das Spiel in ihrer Arbeit einsetzen möchten.


Digitaler Raum &
Meinungsbildung

Heutzutage erfolgen die Informationsbeschaffung und Meinungsbildung nicht nur persönlich, sondern auch im digitalen Raum. Soziale Plattformen wie TikTok, Snapchat und Instagram haben diese Dynamik verstärkt, insbesondere bei Jugendlichen.


Jugendliche &
Radikalisierung

Radikalisierung und Extremismus nehmen zu. Vor allem Jugend- und Sozialarbeitende sind alarmiert, da junge Menschen besonders vulnerabel für Radikalisierungsprozesse sind.

Digitale
Kompetenzen &
Gamification

Es ist wichtiger denn je, Jugendliche zu befähigen, Mechanismen und Gefahren im digitalen Raum zu erkennen und ihnen entgegenzuwirken. Ein Ansatz hierfür ist, ihnen in einer ihnen vertrauten Umgebung die Möglichkeit zu geben, spielerisch ihre digitalen Kompetenzen zu verbessern.

Radikalisierungsmechanismen
spielerisch erkennen

Online Radikalisierung passiert nicht nur auf Sozialen Medien, sondern auch im Gaming-Bereich. Obschon politische Akteur:innen diese Plattformen vermehrt in den Blick nehmen und selbst nutzen, wird ihre Relevanz oft übersehen. Das ist fatal, denn Studien wie die 2024 erschienene Sammelpublikation «Gaming and Extremism. The Radicalization of Digital Playgrounds» zeigen deutlich, dass in digitalen Spielen Radikalisierung stattfindet. Bekannte Spiele wie Minecraft, aber auch eigens entwickelte Spiele von politischen Parteien mit extremen Ansichten dienen dabei als Nährboden für extremistische Ideologien. Zielgruppe sind dort vor allem Jugendliche, die nach Zugehörigkeit suchen.

Das Projekt «Gaming Against Extremism» möchte dem präventiv entgegenwirken. Gemeinsam mit Jugend- und Sozialarbeitenden sowie mit Jugendlichen wird ein Online Serious Game entwickelt, das Jugendlichen ermöglicht, in einer ihnen vertrauten Umgebung spielerisch ihre digitalen Kompetenzen zu verbessern und Mechanismen der Radikalisierung erkennen.

Toolkit als
Begleitmaterial

Rund um das Game entsteht eine Projektwebsite («Toolkit»), die weiterführende Inhalte und Materialien für Jugend- und Sozialarbeitende zur Verfügung stellt (z.B. Diskussionsleitfaden, Factsheets, Inspiration für den Einsatz des Games etc.).

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Team

Projektpartnerinnen

Soundingboard

Förderpartner:innen

Das Projekt wird im Rahmen des Nationalen Aktionsplans zur Verhinderung und Bekämpfung von Radikalisierung und gewalttätigem Extremismus (NAP) entwickelt und durch eine Vielzahl an Unterstützer:innen finanziert:

Impressum